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主にUnity/UE周りのことについてまとめていきます

シェーダ

ライトマップデータから影の情報を抜き出し頂点カラーに焼く

概要 とあるプロジェクトで頂点カラーにライトマップの影情報を焼き込めないか、という話があって試してみました。 結局その機能自体は使いませんでしたが、ライトマップデータへのアクセスなど学びがあったのでまとめておきます。 ライトマップデータの読み…

Unityでクリッピング平面を実装する

概要 今作っているARアプリでクリッピング平面を作る必要が出てきたのでそのメモです。 動作サンプル↓ 動画サンプルで動かしたものはGitHubで公開しています。 ちなみに、クリッピング平面自体の説明は以前Qiitaに書いたのでそちらをご覧ください。 今回書く…

UnityのCompute ShaderでCurl Noiseを実装(衝突判定編)

概要 今回は「衝突判定編」です。 前回の「流体編」の続編です。 edom18.hateblo.jp さて、今回は論文で発表されたカールノイズの『衝突判定』について書きたいと思います。 ただ、実はまだ正常に実装できておらず、やや課題のある状態での記事ということに…

UnityのCompute ShaderでCurl Noiseを実装(流体編)

概要 今回は「流体編」と題しました。 というのも、発表されたカールノイズ自体には剛体との当たり判定を行う部分の記載もあるのですが、そこがうまく動いてないのでまずは流体部分の説明にフォーカスして書いていこうと思います。 Curl Noice。なんとなく流…

ARKitで撮影した映像を(疑似)IBLとして利用する

今日の記事は、ARKitのAdvent Calendarの2日目の記事です。 qiita.com 概要 今回は、ARKitで平面検出を行っている映像データを使って、(疑似)IBLをしてみたいと思います。 ちなみに、ARKitをUnityで使う際の実装については前の記事で少し書いたので、ARKit…

ComputeShaderを触ってみる その2 ~バッファ・テクスチャ編~

概要 前回の記事(ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~)で、Compute Shaderのスレッドの概念について書きました。 edom18.hateblo.jp 今回は、Compute Shaderを実際に使って、少し意味のある計算をしてみたいと思います。 意味のある計算をさせ…

ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~

概要 並列化可能な、膨大な数の計算を行う場合はCompute Shaderの出番です。 今回はこの「Compute Shader」を触ってみたのでそのメモです。 Compute Shaderの最小単位 Compute Shaderを利用する場合、まずは.computeファイルを作成します。 そして作成したCo…

異空間から転送されてきたように演出するマスクシェーダ

概要 今作っているコンテンツで、なにもない空間からオブジェクトが転送されてきたような演出をしたいと思い、そのために色々シェーダを書いたのでそのメモです。 以下の画像を見てもらうとどういう効果かイメージしやすいと思います。 今回はこれを実装する…

Standard Assetsの「GlassStainedBumpDistort」シェーダを覗いてみた

概要 「Standard Assets」に含まれている「GlassStainedBumpDistort」を覗いてみました。 どういうシェーダかというと、以下のように、オブジェクトの背面を歪ませる効果を実現するものです。 準備するのは歪ませるための法線を持たせたBumpMap用のテクスチ…

ShaderLabについてメモ

もっぱらQiitaで記事を書いていましたが、そろそろUnityの話題に絞ったブログを作りたくなったので、過去に少しだけ使っていたこのブログをまっさらにしました。 今後のUnityの記事はここにまとめていこうと思います。 ということで、第一回目はメモとして残…