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主にUnity/UE周りのことについてまとめていきます

ComputeShader

カールノイズを使ったパーティクル表現

概要 前回の実装ではパーティクルはすべて常にアップデートされていた 連続してパーティクルをエミットする パーティクルをプールして管理する プールの状態を初期化するInitカーネル Append Buffer、Consume Bufferを利用してプールを管理する パーティクル…

UnityのCompute ShaderでCurl Noiseを実装(衝突判定編)

概要 今回は「衝突判定編」です。 前回の「流体編」の続編です。 edom18.hateblo.jp さて、今回は論文で発表されたカールノイズの『衝突判定』について書きたいと思います。 実際に動いている動画↓ やったー。カールノイズの衝突判定もちゃんと動いた。 pic.…