e.blog

主にUnity/UE周りのことについてまとめていきます

ComputeShader

Compute ShaderとGraphics.DrawMeshInstancedIndirectを使ったレンダリングを理解する

概要 ComputeShaderを準備する コード システム全体で利用する構造体を定義する C#コード側でデータを準備し計算を実行する コンピュートシェーダで利用するものと同じレイアウトの構造体を定義する 各データ用変数を定義 データのセットアップ Indirect(間…

カールノイズを使ったパーティクル表現

概要 前回の実装ではパーティクルはすべて常にアップデートされていた 連続してパーティクルをエミットする パーティクルをプールして管理する プールの状態を初期化するInitカーネル Append Buffer、Consume Bufferを利用してプールを管理する パーティクル…

UnityのCompute ShaderでCurl Noiseを実装(衝突判定編)

概要 今回は「衝突判定編」です。 前回の「流体編」の続編です。 edom18.hateblo.jp さて、今回は論文で発表されたカールノイズの『衝突判定』について書きたいと思います。 実際に動いている動画↓ やったー。カールノイズの衝突判定もちゃんと動いた。 pic.…

ComputeShaderを触ってみる その2 ~バッファ・テクスチャ編~

概要 前回の記事(ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~)で、Compute Shaderのスレッドの概念について書きました。 edom18.hateblo.jp 今回は、Compute Shaderを実際に使って、少し意味のある計算をしてみたいと思います。 意味のある計算をさせ…

ComputeShaderを触ってみる その1 ~スレッド編~

概要 並列化可能な、膨大な数の計算を行う場合はCompute Shaderの出番です。 今回はこの「Compute Shader」を触ってみたのでそのメモです。 Compute Shaderの最小単位 Compute Shaderを利用する場合、まずは.computeファイルを作成します。 そして作成したCo…