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主にUnity/UE周りのことについてまとめていきます

最適化

バイトニックソートの実装を理解する

概要 以前書いた粒子法を用いた流体シミュレーションをさらに発展させ近傍探索を行って最適化をしています。 その中で使っている『バイトニックソート』というソートについてまとめたいと思います。 本記事は近傍探索を実装する上でのサポート的な記事です。…

ドメインワープをテクスチャフェッチで実装する

概要 以前、フラクタルブラウン運動とドメインワープという記事を書きました。 ここで紹介した方法は、ドメインワープの計算のためにランタイムでノイズを計算する方法でした。 ちなみにドメインワープによるアニメーションはこんな感じのものになります↓ が…

UnityでThreadを使って処理を分割する

概要 Unityではスレッドを使うことが想定されていません。 というのも、いわゆる「Unity API」と呼ばれる様々なUnityの機能が、メインスレッド以外からは呼び出せない仕様となっているからです。 UIはメインスレッドからのみ操作できるというのと似ています…

八分木(モートンオーダー)を使ってエリアを分割して処理負荷を軽減する

概要 今回の記事に関しては以下の記事をほぼそのまま参考にさせてもらっています。 実装自体はUnityで行い、コードもC#で作りましたがベースとなる理論は記事をそのまま参考にさせていただきました。 マルペケさんの記事には毎度本当にお世話になっています…