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主にUnity/UE周りのことについてまとめていきます

Unity

C# Job System + Burst compilerを使ってPNG画像の展開を最適化してみる

概要 前回の記事、前々回の記事でPNG画像について書きました。 前回の記事で、最適化について書けたら書きますと書いていたのですが、C# Job SystemとBurst compilerを利用して最適化してみたのでそれをメモがてら書いておきたいと思います。 ちなみに、Unit…

PNGデータを自前で展開してテクスチャ化する

概要 前回の記事でPNGデータの構造とテキストチャンクにデータを書き込むことを書きました。 今回はさらに話を進めて、自前でPNGデータを展開しテクスチャ化するまでを書いてみようと思います。またさらに、速度を上げるためにポインタを直に使っています。…

PNGのText ChunkにC#でデータを書き込む

概要 PNG画像自体に情報を埋め込めたら便利かなーと思ってPNGのテキスト領域について調べたのでそのメモです。 テクスチャを EncodeToPNG() でPNGデータ化したあとに、テキスト領域を追加してファイルに書き出し、それを読み込んでパースして表示、というと…

LiDARセンサーのデータを使ってUnityで点群を描画する

概要 今回はiPadやiPhoneに搭載されているLiDARセンサーから得られる深度情報を使って、立体的に点群位置を計算する方法について書いていきます。 具体的な動作は以下の動画をご覧ください。画面中央に表示されているのが、センサーから得られた情報を元に点…

UnityでGraphQL.Clientを使ってAWS AppSyncを利用する

この記事はUnity Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 概要 今回はNuGetからインストールできるGraphQL.Clientを利用して、AWSのAppSyncを利用する手順を書いていこうと思います。 特にSubscriptionを行うには手順が必要でこれを知るのにかなり苦戦し…

Unity Androidのネイティブプラグイン(C++)でOpenGLのテクスチャデータをNativeArrayにコピーする

概要 以前、iOSのネイティブプラグイン側でテクスチャを保存するという記事を書きました。 edom18.hateblo.jp 今回はこれと似た、Androidのネイティブプラグインを作成してテクスチャをコピーする方法について書きたいと思います。 今回の実装にあたり、こち…

OpenCV for Unityで画像変換する備忘録

概要 プロジェクトでポストイットを判別したいという話があり、それを実現するためにOpenCVに手を出してみました。使う上での備忘録をメモしていきます。 なお、今回紹介する内容はおもちゃラボさんの以下の記事を、OpenCV for Unityに置き換えて実装しなお…

Oculus Questのビデオパススルーを試す

概要 Oculus QuestでビデオパススルーAPIが公開され、開発者でも利用できるようになったので試してみました。いくつか設定で(2021/08/13時点では)いくつかハマりポイントがあるのでメモしておこうと思います。これらについては@gtk2kさんと@korinVRさんの…

シーンビューライクなカメラ操作をするスクリプト

概要 XRの開発中、デバッグ目的でGameビューの視点をシーンビューのカメラと同じように操作したいなと思って簡単にスクリプトを書きました。というメモ。 動作はこんな感じ。 Unityのシーンビューのカメラライクな移動スクリプト。 #Unity pic.twitter.com/R…

UnityでWebAssemblyを扱う

概要 今回はUnityと、ビルドしたアプリからWebAssemblyを利用する手順についてまとめたいと思います。 もともと、ビルド後のアプリに対してコードを追加することができないかなと思っていたところ、たるこすさんの以下の記事を見かけたのがきっかけです。 た…

UnityでAWSのS3を扱うためのメモ

目次 概要 実現すること テスト環境 フロー AWS SDK for .NETをダウンロード・インポートする 必要なDLLをPluginsフォルダにコピー 依存しているDLLもコピー(依存関係の解決) Identity Pool IDを取得する バケットの作成 IAMの設定 C#で実装する Credentia…

Unity VFX Graphでposition mapを使って導蟲風パーティクルを作る

概要 Meshの頂点をテクスチャにベイクする テクスチャの内容 Texture2Dに保存したPosition Mapをサンプリングする ターゲット位置に徐々に近づける ランタイムにデータをVFX Graphに送る まとめ 概要 今回はVFX Graphを使ってパーティクルをMeshにまとわりつ…

VFX GraphのConform to Signed Distance Fieldのコードを読んでみる

概要 そのVFX Graphの中にConform to Signed Distance FieldというBlockがあります。 SDFを活用することで表現力が向上するので、今回はそのコードを読んでSigned Distance Field、SDFがどういうふうに使われているのかを見ていきたいと思います。 実際に実…

SRP Batcherが有効なURP向けのシェーダを書く

この記事はUnityアドベントカレンダー2020の5日目の記事です。 qiita.com 概要 SRP Batcherを有効にする マクロと関数を覗いてみる ZERO_INITIALIZE CBUFFER_START / CBUFFER_END TransformObjectToHClip まとめ 概要 以前、URPのScriptableRenderFeatureを…

【XR】URP向けのマルチビュー対応イメージエフェクトシェーダの書き方

概要 前回書いた「URPで背景をぼかしてuGUIの背景にする」で書いたことの続編です。 edom18.hateblo.jp 具体的には、前回の実装のままでVRのマルチビュー(やSingle Pass Instanced)に変更すると正常に描画されないという問題があったのでそれへの対応方法…

URPで背景をぼかしてuGUIの背景にする

概要 今までのビルトインパイプラインで利用していたCommandBufferはSRP環境では少し違った方法で実装しないとならないようです。 今回はSRPでのカスタムパスの使い方と、それを利用してuGUIの背景にブラーを掛けるエフェクトについて書きたいと思います。 …

XRCameraSubSystemから直接カメラの映像を取得する

概要 今回はUnityのARFoundationが扱うシステムからカメラ映像を抜き出す処理についてまとめたいと思います。 これを利用する目的は、カメラの映像をDeep Learningなどに応用してなにかしらの出力を得たいためです。 今回の画像データの取得に関してはドキュ…

TensorFlow Lite Unity Pluginを利用してDeepLabを動かすまで

概要 最近、ARでSemantic Segmentaionを試そうと色々やっているのでそのメモです。 最終的には拾ってきたDeepLabモデルを変換して実際に動かすまでをやってみようと思います。 今回の記事はこちらを参考にさせていただきました。 asus4.hatenablog.com 元々T…

Unityの推論エンジン『Barracuda』を試してみたのでそのメモ

概要 以下の記事を参考に、最近リリースされたUnity製推論エンジンを試してみたのでそのメモです。 qiita.com note.com Barracudaとは? Barracudaとは、ドキュメントにはこう記載されています。 Barracuda is lightweight and cross-platform Neural Net in…

ComputeShaderで動かす様々な形に変化するパーティクルシステム

概要 今回は1/7〜1/10にかけて開催されたCES2020でMESONが展示した『PORTAL』の中で、メインの演出となったパーティクルシステムについて書きたいと思います。 このパーティクルシステムの特徴は、指定したモデルグループの頂点位置にパーティクルをまとわせ…

逆引きUniRx - 使用例から見る使い方

概要 UniRx。最近よく目にする気がしますが基本的な概念は『Reactive Extensions』です。 似た用語として『関数型リアクティブプログラミング:Functional Reactive Programming(FRP)』がありますが概念としては違うようです。 ざっくりとRx系ライブラリを…

Generalized Perspective ProjectionをUnityで実装する

はじめに 元記事は、以前自分が英語で書いたものの日本語訳版になります。(自分で書いた英語を翻訳するという初体験w) medium.com 概要 今回のこの記事は、Generalized Perspective ProjectionをUnityで実装するための解説記事です。 これが意味するのは…

Unityで流体シミュレーション ~粒子法編~

はじめに 以前に、格子法を用いた2次元の流体シミュレーションについて概念編と実装編に分けて2つの記事を書きました。 しかし格子法は、その定義領域の範囲を越えてしまうと計算ができなくなってしまうという問題があります。特に今回は3Dに拡張し、AR/VR内…

Unityで流体シミュレーションを実装する 〜 実装編 〜

概要 前回は流体シミュレーションの概念編を書きました。 edom18.hateblo.jp 今回は前回説明した内容を元に実際に実装したプログラムに関して解説していきたいと思います。 ちなみに実行したデモ動画はこちら↓ 前のやつ、ちょっと計算間違っていてちゃんと動…

Unityで流体シミュレーションを実装する 〜 概念編 〜

はじめに 今回の実装をするにあたってナビエ・ストークス方程式を解いて実装していく必要があるのですが、正直、数学・物理としての正確な意味の理解や方程式のしっかりとした理解には至ってません。 式の内容やどういうことを行っているのかというのは理解…

シャボン玉風シェーダを実装してみたのでメモ

概要 今回の実装はこちらの論文(汎用的な構造色レンダリング手法の開発)を参考に実装したものになります。 ただ理解が足りていない部分や勘違いなどあるかもしれないので、もし間違いなどあれば指摘いただけると嬉しいです。 また今回の実装にあたってこち…

Unityで簡易TexturePackerを実装してみた

はじめに 概要 実装のフロー コード全容 シェーダによる書き込みと読み込み シェーダによる書き込み シェーダによる読み込み 最後に はじめに こちらの記事を参考にUnityで簡易的なTexturePackerを実装してみたのでそのまとめです。 blackpawn.com ちなみに…

World SpaceのCanvasにWorld SpaceからRaycastする

概要 ARやVRなどの開発を行っているとGUIも3D空間に配置する必要があります。 しかしUnityのuGUIは2Dで扱うことを想定しており、通常のGraphicRaycastはスクリーンスペースの位置から判定を行うものになっています。 つまり、3D空間に置かれた(World Space…

Compute ShaderとGraphics.DrawMeshInstancedIndirectを使ったレンダリングを理解する

概要 ComputeShaderを準備する コード システム全体で利用する構造体を定義する C#コード側でデータを準備し計算を実行する コンピュートシェーダで利用するものと同じレイアウトの構造体を定義する 各データ用変数を定義 データのセットアップ Indirect(間…

Unityで簡易的なドローイングツールを作ってみたので実装についてまとめ

概要 Unityで簡易的なドローイング機能がプロジェクトで必要になったので作ってみたもののまとめです。 実装はシェーダを利用して描いていて、ブラシと色とサイズを変更できるようになっています。 実際の動きはこんな感じ↓ Unityで簡易的なドローイング機能…