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主にUnity/UE周りのことについてまとめていきます

ARで影を描画する(影だけをレンダリングするシェーダ)

概要

ARコンテンツを作っているとキャラやオブジェクトの影をつけたくなります。
ただ、通常地面はARKitの機能で認識した平面に対して透明(か半透明)のメッシュを配置して表現します。

そしてUnityの標準のシェーダでは透明なオブジェクトには影が落ちません。

UnityのARKit Pluginには影を落とすためのシェーダが最初から用意されているのでそれを床面として配置したプレーンに設定してやれば影が落ちるようになります。

ただ、AR以外でも透明なオブジェクトに影を落としたいケースもあると思うので、その中で使われているシェーダを見つつ、ARKitではどうやって透明なオブジェクトに影を落としているかをメモしておきたいと思います。

ということで、用意されているシェーダは以下になります。
(英語で書かれているコメントをふんわり翻訳してあります)

コード全容

//This is based on a shader from https://alastaira.wordpress.com/2014/12/30/adding-shadows-to-a-unity-vertexfragment-shader-in-7-easy-steps/

Shader "Custom/MobileARShadow"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            // 1.) This will be the base forward rendering pass in which ambient, vertex, and
            // main directional light will be applied. Additional lights will need additional passes
            // using the "ForwardAdd" lightmode.
            // see: http://docs.unity3d.com/Manual/SL-PassTags.html
            //
            // 1.) forwardレンダリングパスのアンビエント、頂点とメインディレクショナルライトで利用されます。
            //     追加ライトの場合は、addtionalパス、ForwardAddライトモードが必要です。
            Tags
            {
                "LightMode" = "ForwardBase" "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+1" "ForceNoShadowCasting"="True"
            }

            LOD 150
            Blend Zero SrcColor
            ZWrite On
        
            CGPROGRAM
 
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
 
            // 2.) This matches the "forward base" of the LightMode tag to ensure the shader compiles
            // properly for the forward bass pass. As with the LightMode tag, for any additional lights
            // this would be changed from _fwdbase to _fwdadd.
            //
            // 2.) "forward base"ライトモードにマッチし、シェーダがforward baseパスで正常にコンパイルされるようにします。
            //     他の追加ライトの場合は_fwdbaseを_fwdaddに変更する必要があります。
            #pragma multi_compile_fwdbase
 
            // 3.) Reference the Unity library that includes all the lighting shadow macros
            // 3.) すべてのライティングシャドウマクロのUnityライブラリをインクルードします。
            #include "AutoLight.cginc"
 
 
            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                 
                // 4.) The LIGHTING_COORDS macro (defined in AutoLight.cginc) defines the parameters needed to sample 
                // the shadow map. The (0,1) specifies which unused TEXCOORD semantics to hold the sampled values - 
                // As I'm not using any texcoords in this shader, I can use TEXCOORD0 and TEXCOORD1 for the shadow 
                // sampling. If I was already using TEXCOORD for UV coordinates, say, I could specify
                // LIGHTING_COORDS(1,2) instead to use TEXCOORD1 and TEXCOORD2.
                //
                // 4.) LIGHTING_COORDSマクロ(AutoLight.cgincで定義)は、シャドウマップをサンプルするパラメータを定義しています。
                //     (0, 1)はサンプルした値を保持するために、未使用のTEXCOORDを指定します。
                //     このシェーダでは、texcoordsは使用していないため、TEXCOORD0とTEXCOORD1をシャドウのサンプリングのために使用できます。
                //     もしUV座標のためにTEXCOORDを利用していたら、LIGHTHING_COORDS(1, 2)をTEXCOORD1とTEXCOORD2の代わりに使用します。
                LIGHTING_COORDS(0,1)
            };
 
 
            v2f vert(appdata_base v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
                 
                // 5.) The TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT macro populates the chosen LIGHTING_COORDS in the v2f structure
                // with appropriate values to sample from the shadow/lighting map
                //
                // 5.) TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENTマクロは、LIGHTING_COORDSで選択したものをv2f構造体の中で、shadow/lightingマップのサンプル用に適切な値に設定します。
                TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
                 
                return o;
            }
 
            fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
             
                // 6.) The LIGHT_ATTENUATION samples the shadowmap (using the coordinates calculated by TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT
                // and stored in the structure defined by LIGHTING_COORDS), and returns the value as a float.
                //
                // 6.) LIGHT_ATTENUATIONは、シャドウマップからサンプルします。(TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENTによって計算された座標を使って、LIGHTHING_COORDSによって定義された構造体に保持します)
                //     そしてfloatの値を返します。
                float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
                return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0) * attenuation;
            }
 
            ENDCG
        }
    }
     
    // 7.) To receive or cast a shadow, shaders must implement the appropriate "Shadow Collector" or "Shadow Caster" pass.
    // Although we haven't explicitly done so in this shader, if these passes are missing they will be read from a fallback
    // shader instead, so specify one here to import the collector/caster passes used in that fallback.
    //
    // 7.) レシーブまたはキャストシャドウのために、シェーダは"Shadow Collector"か"Shadow Caster"パスを適切に実装しなければなりません。
    //     しかしこのシェーダでは明示的にそれをしていませんが、これらのパスが見つからない場合はフォールバックシェーダが代わりに読み込まれます。
    //     フォールバックで使用されるcollector/casterパスをインポートするには、ここでそれを指定します。
    Fallback "VertexLit"

}

コメントによってだいぶボリュームが増えていますが、実際のシェーダコードはそんなに多くはありません。
このシェーダによってなにが行われているかを簡単に説明すると、通常の頂点変換とライトの強さなどを知るための値を構造体に設定してフラグメントシェーダに送り、その値を元に影の強さを元にフラグメントの色を決める、という処理になります。

基本的に影になっていない部分は影の濃さが0になるため、結果的に「なにも描かない」ことになり、逆に影になっている部分は0以外の値になるため、濃さに応じて色が描かれる、というわけです。

その他の細かな点については、コメントをご覧ください。
元の英語のコメントに加え、自分が英訳したものも追記してあります。